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停更说明

发表于 2020-06-03
停更说明
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AssetBundle 基础

发表于 2019-12-01 更新于 2020-03-13 分类于 Unity
本文介绍了热更新中AssetBundle的基本使用方法。
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UGUI Rebuild

发表于 2019-11-12 更新于 2020-03-13 分类于 UGUI
UI中影响性能的原因不仅是对DrawCall进行Batch,更大的元凶是Rebuild。
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UGUI DrawCall

发表于 2019-11-06 更新于 2020-03-13 分类于 UGUI
无论是UGUI这样的UI系统,还是场景、角色等模型,其实都遵循Camera的渲染原理和GPU的工作原理,即引擎会在CPU端将渲染数据传递给GPU进行渲染。
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Unity导出Xcode后自动配置

发表于 2019-09-27 更新于 2020-03-13 分类于 Unity
在Unity导出Xcode工程之后,往往还需要对Xcode工程进行各种配置。本文详细的讲解了Unity是如何对导出的Xcode工程进行自动配置,而无需繁琐的手动操作。
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初识苹果开发者中心 - Certificates, Identifiers & Profiles

发表于 2019-09-23 更新于 2020-03-13 分类于 IOS
详细的解读了苹果证书中Certificates, Identifiers & Profiles
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对象池(ObjectPool)

发表于 2019-07-29 更新于 2020-03-13 分类于 UFramework
游戏开发中最常用的内存管理方式-对象池。
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单例模式(Singleton)

发表于 2019-07-28 更新于 2020-03-13 分类于 UFramework
游戏开发中最常用的设计模式-单例模式。
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Unity图片压缩

发表于 2019-03-10 更新于 2020-03-13 分类于 UGUI
Unity在使用一张图片时,通常会选择一种压缩格式来减少内存的占用。
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Unity ECS简介

发表于 2019-03-03 更新于 2020-03-13 分类于 ECS
Entity-Component-System是Unity提供的一种更好的游戏设计方法,简称ECS。ECS是面向数据的设计,和Job System一起工作时,很容易并行高速处理大量物体。
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